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Unity3D实战入门:物理引擎类关卡游戏培训
 
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      增加互动环节, 保障培训效果,坚持小班授课,每个班级的人数限3到5人,超过限定人数,安排到下一期进行学习。
   授课地点及时间
上课地点:【上海】:同济大学(沪西)/新城金郡商务楼(11号线白银路站) 【深圳分部】:电影大厦(地铁一号线大剧院站)/深圳大学成教院 【北京分部】:北京中山学院/福鑫大楼 【南京分部】:金港大厦(和燕路) 【武汉分部】:佳源大厦(高新二路) 【成都分部】:领馆区1号(中和大道) 【广州分部】:广粮大厦 【西安分部】:协同大厦 【沈阳分部】:沈阳理工大学/六宅臻品 【郑州分部】:郑州大学/锦华大厦 【石家庄分部】:河北科技大学/瑞景大厦
开班时间(连续班/晚班/周末班):2020年3月16日
   课时
     ◆资深工程师授课
        
        ☆注重质量 ☆边讲边练

        ☆若学员成绩达到合格及以上水平,将获得免费推荐工作的机会
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   质量以及保障

      ☆ 1、如有部分内容理解不透或消化不好,可免费在以后培训班中重听;
      ☆ 2、在课程结束之后,授课老师会留给学员手机和E-mail,免费提供半年的课程技术支持,以便保证培训后的继续消化;
      ☆3、合格的学员可享受免费推荐就业机会。
      ☆4、合格学员免费颁发相关工程师等资格证书,提升您的职业资质。

课程大纲
 

第一章 创建我的第一个shader
带领大家走入shader开发的世界,在Unity中编写自己的第一个shader。

第二章 表面着色器和纹理映射
讲解表面着色器的基本原理,通过表面着色器实现一些常用的技能,比如如何给模型使用纹理映射和法线映射。

第三章 理解光照模型
详细讲解shader是如何对光照行为进行建模的。带领大家创建一个自定义光照模型来模拟一些特殊的效果,比如卡通着色。

第四章 物理渲染
物理渲染是Unity给游戏带来真实体验的标准技术方法。本章讲解物理渲染的基础知识,如何使用物理渲染,掌握透明度、反射表面和全局光照等技术方法。

第五章 顶点函数
讲解如何使用shader改变物体的几何形状,我们引入顶点修饰的方法来实现体积爆炸、下雪等特效。

第六章 片元着色器和捕捉通道
讲解如何使用捕捉通道来模拟半透明材质的变形过程。

第七章 移动端shader优化
讲解如何优化shader来适应大多数的设备

第八章 屏幕特效
讲解屏幕特效的开发方法

第九章 游戏可玩性
讲解如何利用后处理特效来补充游戏的可玩性

第十章 高级着色技术
讲解一些常用的高级着色技术,比如皮毛着色和热力图渲染。
第1章: 课程简介
1: 0_1课程简介

第2章: 创建我的第一个shader
2: 1_0简介

3: 1_1创建一个基本的标准着色器

4: 1_2给着色器添加属性

5: 1_3在表面着色器中使用属性

第3章: 表面着色器和纹理映射
6: 2_1简介

7: 2_2漫反射着色
20:01
8: 2_3使用压缩数组

9: 2_4给着色器添加纹理

10: 2_5通过UV值滚动纹理

11: 2_6法线映射

12: 2_7创建透明材质

13: 2_8创建全息投影着色器

14: 2_9纹理的压缩和融合

15: 2_10创建贴合地形的圆环

第4章: 理解光照模型
16: 3_1简介

17: 3_2创建一个自定义的漫反射光照模型

18: 3_3创建卡通着色器

19: 3_4创建方式反射模型

20: 3_5创建宾氏反射模型

21: 3_6创建各向异性反射模型

第5章: 物理渲染
22: 4_1简介

23: 4_2理解金属度设置

24: 4_3给PBR添加透明度

25: 4_4创建镜面反射表面

第6章: 顶点函数
26: 5_1_2简介_在表面着色器中获取顶点颜色

27: 5_3对顶点进行动画控制

28: 5_4挤压3D模型

29: 5_5实现雪景着色器

30: 5_6实现体积爆炸效果

第7章: 片元着色器和捕捉通道
31: 6_1_2简介_理解顶点和片元着色器

32: 6_3使用捕捉通道

33: 6_4实现玻璃着色器

34: 6_5实现2D的水纹效果

第8章: 移动端shader优化
35: 7-1-2简介_什么是廉价的着色器

36: 7-3对着色器进行性能分析

37: 7-4优化移动端着色器

第9章: 屏幕特效
38: 8_1简介

39: 8_2设置屏幕特效脚本系统

40: 8_3使用亮度饱和度对比度屏幕特效属性

41: 8_4使用基本的屏幕特效融合效果

42: 8_5使用覆盖模式的屏幕特效融合效果

第10章: 游戏可玩性
43: 9_1简介

44: 9_2创建老式电影屏幕特效

45: 9_3创建夜视效果屏幕特效

第11章: 高级着色技术
46: 10_1_2简介_使用Unity内置的CgInclude文件

47: 10_3创建自定义CgInclude文件

 
 
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